Es un grafico lógico
del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un determinado
problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente
del lenguaje de computación a usar.
Las diversas organizaciones
usan distintos símbolos, pero el comité sobre computadoras y procesadores de
información de la Asociación Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo
para normalizar los símbolos de los diagramas de flujo. Esa normalización
permite comprender cualquier diagrama de flujo que use los símbolos
recomendados.
Cada símbolo normal de
diagrama de flujo tiene un significado especial.
Es un grafico lógico
del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un determinado
problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente
del lenguaje de computación a usar.
Las diversas organizaciones
usan distintos símbolos, pero el comité sobre computadoras y procesadores de
información de la Asociación Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo
para normalizar los símbolos de los diagramas de flujo. Esa normalización
permite comprender cualquier diagrama de flujo que use los símbolos
recomendados.
Cada símbolo normal de
diagrama de flujo tiene un significado especial.

Diagrama de flujo estructurado
Los diagramas de flujo
representan la forma más tradicional para especificar y documentar los detalles
algorítmicos de un producto de programación; estos diagramas utilizan cajas
rectangulares para especificar las acciones, cajas en forma de rombos para las
proposiciones de decisión, arcos dirigidos para las interconexiones entre las
diversas cajas, así como una variedad de formas especiales para denotar las
entradas, las salidas, los almacenamientos, etcétera.
Diagrama de flujo simple
Un diagrama de flujo
simple tiene como objetivo facilitarnos
la comprensión de un algoritmo o simplificar el análisis de un proceso. El
diagrama de flujo consta de símbolos como cuadros, rombos, óvalos, etc. que
representan a cada uno de los pasos a seguir durante un proceso. Estos símbolos
están conectados por flechas de un solo sentido y nos indican la secuencia en
que se van desarrollando las distintas tareas especialmente son utilizados para
calcular el área altura o base de un triangulo o entre otros.
Definición de Programa
Es una acción de escribir programas de computación con el fin de resolver un determinado problema.
Es una acción de escribir programas de computación con el fin de resolver un determinado problema.
El
arte de programar implica escribir instrucciones para decirle a la computadora
cómo
procesar
información específica.
Antes
de comenzar a programar, es necesario conocer los conceptos de dato, constante,
variable,
algoritmo y diagrama de flujo. Asimismo, es conveniente definir los pasos que
deben
seguirse para construir un programa.
SUBRUTINAS OSUBPROGRAMAS
Una
subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como
idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo
principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de
programación, como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el nombre función para
referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Concepto
se
le llama subrutina a un segmento de codigo separado del bloque principal y que
puede ser invocado en cualquier momento desde este o desde otra subrutina.
Una
subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal
se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando
se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta
donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el
objeto.
Subrutinas
Se
denomina subrutina a una porción de código que tiene como principal función
ejecutar una determinada tarea. Estas tienen un nombre para poder
identificarlas y luego poder llamarlas para poder utilizarlas.
Las
subrutinas tienen un principio y un fin y
estas pueden tener distinto tipo de alcance, o sea pueden ser de tipo
privadas o públicas.
En
el siguiente ejemplo se muestra una subrutina que crea visual basic
automáticamente cuando en un formulario insertamos un botón llamado Command1 y
desde la ventana de eventos seleccionamos el evento click del mismo
Private Sub Command1_Click()
End Sub
End Sub
Ahora, si colocamos por ejemplo un control TextBox llamado TextPedidos y hacemos doble click sobre el mismo, se crea el procedimiento por defecto para los TextBox, que es el evento Change
Private Sub TextPedidos_Change()
End Sub
End Sub
En
estos 2 últimos ejemplos tenemos una subrutina o procedimiento de tipo Privado,
esto quiere decir que la podemos utilizar solo en el formulario o módulo donde
está declarada o escrita
La
palabra sub le sigue el nombre de la rutina que la identifica. En este caso
Command1_click() y en el otro ejemplo TxtPedidos_Change().
Si
quisiéramos que estos procedimientos se puedan llamar desde otro formulario, lo
que tendríamos que hacer es cambiar el alcance del procedimiento, en ves de
Private Sub cambiarlo por Public Sub. si hacemos esto, ese procedimiento de
código puede ser utilizado desde cualquier parte del proyecto.
Constantes y Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona
de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de
un tipo de información.
Tal y como su
nombre indica, las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución
de
Un programa.
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores
pero con la particularidad de que el Valor que se encuentra en ese lugar de la
memoria Sólo puede ser asignado una única vez.
El tratamiento y
tipos de datos es igual al de las variables. Para declarar un dato como
constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaración
de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá
un error.
Ejemplos:
Const MyVar = 459 ’ Las constantes son privadas
por defecto.
Public Const MyString =
"HELP" ' Declaración de una
constante pública.
Private Const MyInt As Integer =
5 ' Declaración de un entero
constante.
Const Str = "Hi", PI As
Double = 3.14 ' Múltiples constantes en
una línea.
Constante: es un valor o dato que no puede
cambiar en la ejecución de un
programa. Las constantes son valores
fijos.
Una constante tiene dos atributos que
la caracterizan: nombre y valor.
Ejemplos:
Pi = 3.1416
Mínimo = 20
Empresa = “Corporación M
& M”
EdadMaxima= 50
Respuesta = Falso
Clase = “A”
El valor dado a una constante
determinará su tipo. Así, Pi es una constante real ya que
su valor es un número real. Las
constantes Mínimo y EdadMáxima son de tipo entero.
Empresa es una constante de tipo
cadena de caracteres. La constante clase es tipo
carácter y respuesta es de tipo
lógico.
Variable: es un valor o dato que puede cambiar
durante la ejecución de un
programa. Una variable representa una
dirección o posición de memoria donde se
guarda un dato.
Todo dato que vaya a ser introducido
en la computadora, y todo valor que se calcule a
partir de otros datos en un programa,
debe manejarse como una variable.
Una variable tiene dos atributos: un
nombre que la identifica y el tipo de dato que
describe su uso.
Los siguientes son ejemplos de variables:
NOMBRE
|
TIPO
|
Diámetro
|
Real
|
Nota
|
Entero
|
Ciudad
|
Cadena de caractere
|
Una variable que es de cierto tipo
solamente puede tomar valores de ese tipo. Por
ejemplo, a la variable nota no podría
dársele el valor 11.5 porque su tipo es entero y
11.5 es un número real; en este caso
se originaría un error.
Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos se utilizan para realizar
muchas de las operaciones aritméticas habituales que implican el cálculo de valores
numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a
funciones y propiedades, y constantes. También se clasifican como
operadores aritméticos los operadores de desplazamiento de bits, que actúan al
nivel de bits individuales de los operandos y cambian sus modelos de bits a la
izquierda o la derecha.
Estos son los símbolos aritméticos
básicos: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división
(/) y potenciación (^).
Este es un ejemplo de cómo
usar los operadores aritméticos en TurtleScript:
$sumar = 1 + 1
$restar = 20 - 5
$multiplicar = 15 * 2
$dividir = 30 / 30
$potencia = 2 ^ 2
Los valores resultantes de
estas operaciones aritméticos son asignados a variables. Puedes ver
los valores resultantes en el inspector.
Si lo que quieres es
realizar un cálculo simple, puedes hacer algo como esto:
escribir 2010-12
Ahora veamos un ejemplo con
paréntesis:
escribir ( ( 20 - 5 ) * 2 /
30 ) + 1
Primero se calculan las
operaciones que están dentro de los paréntesis. En este ejemplo, primero se
calcula 20 - 5; el resultado se multiplica por 2, luego se divide por 30 y, por
último, se le suma 1. El resultado final es 2. Los paréntesis pueden también
usarse en otros casos.
Operadores lógicos
(verdadero/falso)
Mientras que los operadores
aritméticos se usan principalmente con números, los operadores
lógicos están pensados para usarse con valores
lógicos (verdadero yfalso). Hay solo tres
operadores lógicos: y, o y no. El
siguiente código de TurtleScript muestra cómo usarlos:
$y_1_1 = verdadero y
verdadero # -> verdadero
$y_1_0 = verdadero y
falso # -> falso
$y_0_1 = falso y
verdadero # -> falso
$y_0_0 = falso y falso # -> falso
$o_1_1 = verdadero o
verdadero # -> verdadero
$o_1_0 = verdadero o
falso # -> verdadero
$o_0_1 = falso o
verdadero # -> verdadero
$o_0_0 = falso o falso # -> falso
$no_1 = no verdadero # -> falso
$no_0 = no falso # -> verdadero
Puedes ver los valores
resultantes en el inspector,
aunque también se proporcionan pequeños comentarios al final de las líneas. Y resulta
en verdadero solo si ambas partes son verdaderos. O resulta
en verdadero si una de las dos partes es verdadero.
Y no transforma verdadero en falso yfalso en verdadero.
Los operadores lógicos
aparecen resaltados en rosa.
Considera el siguiente
ejemplo con and:
$a = 1
} sino {
escribir "no hola ;-)"
}
$b = 5
si (($a < 10) y ($b ==
5)) y ($a < $b) {
escribir "hola"
}
En este código de
TurtleScript, el resultado de los tres operadores de
comparación están agrupados mediante los operadores y.
Esto significa que los tres resultados tienen que ser iguales a «verdadero»
para que se escriba la palabra «hola».
Un ejemplo con o:
$n = 1
si ($n < 10) o ($n == 2)
{
escribir "hola"
}
En este código de
TurtleScript, la parte izquierda del operador o es
«verdadera», mientras que la derecha es «falsa». Ya que una de las dos partes
del operador o es «verdadera», el resultado del operador o también
lo es. Esto quiere decir que se escribe la palabra «hola».
Instrucciones de declaración,
Que
dan nombre a una variable, constante o procedimiento y también pueden
especificar un tipo de datos.
Concepto instrucciones ejecutables,
Que
inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un método o función,
y pueden repetires en bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque
de código. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de
asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.
En
este tema se describe cada categoría. Asimismo, en este tema se describe
cómo combinar varias instrucciones en una sola línea y cómo continuar una
instrucción en varias líneas.
Instrucciones
ejecutables
Las
instrucciones de declaración se utilizan para definir procedimientos,
variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando
se declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de
datos, nivel de acceso y ámbito. Para obtener más información, vea Características de
los elementos declarados (Visual Basic)
Public
Sub startWidget(ByVal aWidget As widget,
ByVal clockwise As Boolean, ByVal
revolutions As Integer)
Dim counter As Integer
If clockwise = True Then
For counter = 1 To revolutions
aWidget.spinClockwise()
Next counter
Else
For counter = 1 To revolutions
aWidget.spinCounterClockwise()
Next counter
End If
End Sub
Instrucciones
de control
Las instrucciones de control permiten tomar decisiones y realizar un
proceso repetidas veces. Visual Basic dispone de las siguientes instrucciones
de control
• If ... Then
• If
... Then ... Else
•
Select Case
• For
... Next
• While
... Wend
• Do
... Loop
• With
... End With:
Instrucciones de control de programa permiten alterar la secuencia normal de ejecución de un programa. Estas instrucciones se dividen en tres grandes categorías:1. Instrucciones Condicionales que en Visual Basic se implementan con las instrucciones if y select case.b) Instrucciones de ciclos con * for * do while loop * do loop whilec) Instrucción de salto incondicional * goto *En Visual Basic varias de ellas tienen sus correspondientes componentes visuales.
I
NSTRUCCIONES
LOGICAS
Las
instrucciones lógicas realizan operaciones lógicas bit a bit con sus operandos.
Las instrucciones
lógicas incluyen las operaciones que se realizan con los operadores “AND”, “OR”
y “XOR”.
AND
and AL, BL
al AND bl –> al
OR
or AL, BL al OR bl –> al
XOR
xor AL,
BL al XOR bl –> al
NOT
Esta
instruccion logica consiste en negar cualquier otra instruccion invirtiendo sus
valores.
Las
instrucciones lógicas de dos operando (and, or y xor) ponen siempre a ‘0’ los
bits CF y OF de registro de estado después de ejecutarse (debe tenerse en
cuenta que el estado de estos bits sólo tiene significado tras la ejecución de
las instrucciones aritméticas). Los bits SF y ZF se modifican siguiendo los
mismos criterios que en las instrucciones aritméticas.
La instrucción
lógica de un operando (not) no modifica ningún bit del registro de estado tras
su ejecución.
partes
de un programa
Un
programa de Visual Basic se crea a partir de bloques de creación estándar. Una solución consta
de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede
contener uno o más ensamblados. Cada ensamblado se
compila a partir de uno o varios archivos de código fuente. El archivo
de código fuente proporciona la definición e implementación de clases,
estructuras, módulos e interfaces, que en última instancia contienen todo el
código.
Para obtener más información sobre estos bloques de creación de un
programa de Visual Basic, vea Conceptos básicos
de soluciones y proyectos yEnsamblados y
caché global de ensamblados (C# y Visual Basic)
UNIDAD #3
UNIDAD #4
Ejercicio de la unidad # 3
1) “Tomar 2 valores numéricos y efectuar la resta
del mayor menos el menor, de manera que el resultado siempre sea positivo”
( Y MOSTRAR POR PANTALLA)
Private Sub cmdcalcular_Click0
If Val(txt1.Text)>Val(txt2.Text) Then
lbltotal.caption=val(txt1.Text) – val(txt2.Text)
End If
If val(txt2.text)>val(txt1.text) then
Lbltotal.caption = val(txt2.text) – val(txt1.text)
End if
End Sub
If Val(txt1.Text)>Val(txt2.Text) Then
lbltotal.caption=val(txt1.Text) – val(txt2.Text)
End If
If val(txt2.text)>val(txt1.text) then
Lbltotal.caption = val(txt2.text) – val(txt1.text)
End if
End Sub
UNIDAD #4
Ejercicios de la unidad 4
Realice un vector
que contenga los siguientes elementos: Nombre, apellido y dirección de 5
personas.
Private Sub Command1_Click ( )
Datos Personales "YOSETH"
"MENDOZA" "LAS MERCEDES"
Datos Personales
"JONATAHAN" "HERNANDEZ" "LAS MERCEDES"
Datos Personales
"NOE" "GONZALES" "VALLE DE LA PASCUA"
Print
End
Ejercicios de la unidad 5:
1)Ejemplifique varias diagonales sucesivas a través de la
acumulación de textos por datos introducidos por teclado.
Private Sub
CommandButton1_Click ()
Dim i As Integer
Dim j As Integer
Hoja1.Cells (1, 1) = "DIOS"
For i = 1
to 8
For
j = 1 to i
If ( (i + j) Mod 2) = 0 Then
Hoja1.Cells (i, j) = Hoja1.Cells (1,
1)
End If
Next j
Next i
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
H
|
1
|
DIOS
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
|
DIOS
|
|
|
|
|
|
|
3
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
|
|
|
|
4
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
|
|
|
5
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
|
|
6
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
|
7
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
8
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
|
DIOS
|
programacionprogramacionprogramacionprogramacion
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